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<title>Deus Ex: Invisible War</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Deus Ex: Invisible War</span></h1>
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<tbody><tr>
<td colspan="2" class="medien-titel" style="font-size:111%">Deus Ex: Invisible War
</td></tr>
<tr>
<td colspan="2" class="notheme" style="padding:0; background-color:white;">
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Entwickler</a>
</th>
<td><a href="Ion_Storm" title="Ion Storm">Ion Storm Austin</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Publisher" title="Publisher">Publisher</a>
</th>
<td><a href="Eidos_Interactive" title="Eidos Interactive">Eidos Interactive</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Game_Designer" title="Game Designer">Leitende Entwickler</a>
</th>
<td><a href="Harvey_Smith_(Spieleentwickler)" title="Harvey Smith (Spieleentwickler)">Harvey Smith</a> <small>(Project Director)</small>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Publikation" title="Publikation">Veröffentlichung</a>
</th>
<td><span style="display:none;">Nordamerika</span><span class="noviewer" typeof="mw:File"><a href="Nordamerika" title="Nordamerika"></a></span> 2. Dezember 2003<br><span style="display:none;">Europa</span><span typeof="mw:File"><a href="Europa" title="Europa"></a></span> 5. März 2004
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Spieleplattform" title="Spieleplattform">Plattform</a>
</th>
<td><a href="Microsoft_Windows" title="Microsoft Windows">Windows</a>, <a href="Xbox" title="Xbox">Xbox</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a>
</th>
<td><a href="Unreal_Engine" title="Unreal Engine">Unreal Engine 2</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Computerspielgenre" title="Computerspielgenre">Genre</a>
</th>
<td><a href="Action-Rollenspiel" title="Action-Rollenspiel">Action-Rollenspiel</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Spielmodus_(Computerspiele)" title="Spielmodus (Computerspiele)">Spielmodus</a>
</th>
<td><a href="Einzelspieler" title="Einzelspieler">Einzelspieler</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Systemvoraussetzungen" title="Systemvoraussetzungen">Systemvoraussetzungen</a>
</th>
<td>
<ul><li><a href="Betriebssystem" title="Betriebssystem">OS</a>: Windows 98SE/2000/XP</li>
<li><a href="Grafikkarte" title="Grafikkarte">Grafikkarte</a>: DirectX-9.x-kompatible Grafikkarte mit 32 MB</li>
<li><a href="Hauptprozessor" class="mw-redirect" title="Hauptprozessor">CPU</a>: 1,3 GHz</li>
<li><a href="Random-Access_Memory" title="Random-Access Memory">RAM</a>: 256 MB</li>
<li>4X CD-ROM-Laufwerk</li>
<li>3 GB freier <a href="Festplatte" title="Festplatte">Festplattenspeicher</a></li></ul>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Datenspeicher" title="Datenspeicher">Medium</a>
</th>
<td><a href="CD-ROM" title="CD-ROM">CD-ROM</a>, <a href="DVD-ROM" title="DVD-ROM">DVD-ROM</a>, <a href="Digitale_Distribution" title="Digitale Distribution">Download</a>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Sprache" title="Sprache">Sprache</a>
</th>
<td>Audio & Untertitel: Deutsch
</td></tr>
<tr>
<th>Aktuelle <a href="Version_(Software)" title="Version (Software)">Version</a>
</th>
<td>1.2 (Stand: 28. Februar 2004)
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Altersfreigabe" title="Altersfreigabe">Altersfreigabe</a>
</th>
<td>
<table style="width:100%;">
<tbody><tr>
<td style="text-align:center;"><a href="Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle" title="Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle">USK</a>
</td>
<td style="text-align:center;"><a href="Pan_European_Game_Information" title="Pan European Game Information">PEGI</a>
</td></tr></tbody></table>
</td></tr>
<tr>
<th><a href="Pan_European_Game_Information#Symbole_für_die_Inhaltsbeurteilung" title="Pan European Game Information">PEGI-Inhaltsbewertung</a>
</th>
<td>Gewalt, Schimpfwörter, Drogen
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<p><b>Deus Ex: Invisible War</b> ist die direkte Fortsetzung des Spieles <i><a href="Deus_Ex" title="Deus Ex">Deus Ex</a></i> und stammt wie dieses vom Entwicklerteam <a href="Ion_Storm" title="Ion Storm">Ion Storm Austin</a>. Es erschien für <a href="Microsoft_Windows" title="Microsoft Windows">Windows</a> und <a href="Xbox" title="Xbox">Xbox</a> am 2. Dezember 2003 in den USA und am 5. März 2004 in Europa.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Handlung">Handlung</h2></div>
<p><i>Deus Ex: Invisible War</i> spielt im Jahr 2072, 20 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils. Die wahlweise männliche oder weibliche Hauptfigur des Spiels ist <i>Alex D.</i>, ein weiterer Denton-Klon. Die Existenz dieser Klone wurde bereits im ersten Teil angedeutet, wo diese im noch unfertigen Zustand in den Laboren der Area 51 zu sehen waren. Alex D. ist Schüler der sogenannten Tarsus-Akademie in Chicago. Diese fällt zu Beginn des Spiels einem Terroranschlag zum Opfer, dem Alex und seine Kameraden nur knapp entkommen können. Sie werden an die Akademie in Seattle evakuiert, die den Ausgangspunkt für den weiteren Spielverlauf bildet.
</p><p>Einige Charaktere des Vorgängers tauchen auch in <i>Deus Ex: Invisible War</i> wieder auf, darunter Tracer Tong, Paul Denton und JC Denton, der Protagonist des ersten Teils. Die Handlung führt den Spieler an verschiedene Schauplätze rund um die Welt, neben Seattle eine <a href="Arkologie" title="Arkologie">Arkologie</a> und das umgebende Medina-Viertel in <a href="Kairo" title="Kairo">Kairo</a>, die <a href="Porta_Nigra" title="Porta Nigra">Porta Nigra</a> in <a href="Trier" title="Trier">Trier</a> und die Antarktis. Mit dem Finale auf der von Eis eingeschlossenen Liberty Island schließt sich der Kreis zum ersten Teil der <i>Deus-Ex</i>-Serie.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spielprinzip">Spielprinzip</h2></div>
<p>Der Spieler kann sowohl Geschlecht als auch Hautfarbe bestimmen. Wie sein Vorgänger hat das Spiel zwar eine größtenteils lineare Haupthandlung, lässt dem Spieler aber alle Freiheiten, wie er diese Aufgaben erfüllt. Nanotechnologie und Verschwörungstheorien spielen wieder eine große Rolle, ebenso wie der schwelende Konflikt zwischen den <a href="Illuminatenorden" title="Illuminatenorden">Illuminaten</a> und <a href="Majestic_12" title="Majestic 12">Majestic 12</a>. Während die diesbezüglichen Darstellungen im Vergleich zum Vorgänger mit wenig Neuem aufwarten, wagt sich das Spiel ansatzweise in philosophische Themen wie den grundlegenden Konflikt zwischen Individualismus und Gesellschaft und zieht für Lösungsansätze den Bogen zu Ideen des <a href="Cyberpunk" title="Cyberpunk">Cyberpunk</a>. Viele Spieler hatten dennoch das Gefühl, dass für den zweiten Teil eine tiefgründige Handlung zugunsten von mehr Action in den Hintergrund trat. Dies liegt nicht zuletzt an der ersatzlosen Streichung kleinerer Details, wie zum Beispiel Computer, an denen der Spieler E-Mails lesen konnte, sowie weniger Möglichkeiten der Charakterentwicklung.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Entwicklung">Entwicklung</h2></div>
<p><a href="Harvey_Smith_(Spieleentwickler)" title="Harvey Smith (Spieleentwickler)">Harvey Smith</a>, Lead Designer des ersten Teils, begann bereits kurz nach Erscheinen von <i>Deus Ex</i> mit den Arbeiten am Script von <i>Deus Ex: Invisible War</i>. Die Entwicklung verlief parallel zu den Arbeiten am Mehrspieler-Modus zu <i>Deus Ex</i> (veröffentlicht als Patch und Bestandteil der <i>Game of the Year Edition</i>) und der Portierung des ersten Teils auf die <a href="PlayStation_2" title="PlayStation 2">PlayStation 2</a>. Mitte des Jahres 2001 begannen die Arbeiten am Nachfolger schließlich in voller Teamstärke.<sup id="cite_ref-telepolis_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-telepolis-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Auch <i>Deus Ex: Invisible War</i> beschäftigt sich thematisch mit der Frage nach Realität und Wahrheit. Nachhaltig beeinflusst wurden die Entwickler dabei von den <a href="Terroranschl%C3%A4ge_am_11._September_2001" title="Terroranschläge am 11. September 2001">Ereignissen des 11. Septembers 2001</a> und den anschließenden Maßnahmen der Regierung <a href="George_W._Bush" title="George W. Bush">George W. Bush</a>. Daneben gibt es Anleihen aus den Werken der Autoren <a href="Philip_K._Dick" title="Philip K. Dick">Philip K. Dick</a> (<i><a href="Blade_Runner" title="Blade Runner">Blade Runner</a></i>), <a href="William_Gibson" title="William Gibson">William Gibson</a> (<i><a href="Neuromancer-Trilogie" title="Neuromancer-Trilogie">Neuromancer-Trilogie</a></i>) und <a href="Thomas_Pynchon" title="Thomas Pynchon">Thomas Pynchon</a>.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Rolle und Stellung der real existierenden Welthandelsorganisation <a href="Welthandelsorganisation" title="Welthandelsorganisation">WTO</a> im Spiel als monopolistische Finanzinstitution sind eine Referenz an die Globalismuskritik, wie sie bei den Protesten während der <a href="Ministerkonferenz_der_Wirtschafts-_und_Handelsminister_der_WTO_in_Seattle_1999" title="Ministerkonferenz der Wirtschafts- und Handelsminister der WTO in Seattle 1999">Ministerkonferenz der Wirtschafts- und Handelsminister der WTO in Seattle 1999</a> zum Ausdruck gebracht wurden.<sup id="cite_ref-telepolis_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-telepolis-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Technik">Technik</h3></div>
<p>Entwickler Ion Storm nutzte eine stark modifizierte Version der Unreal Engine 2, die parallel dazu auch für das Spiel <i><a href="Thief%3A_Deadly_Shadows" title="Thief: Deadly Shadows">Thief: Deadly Shadows</a></i> zur Anwendung kam. Daneben implementierten die Entwickler die <a href="Havok_(Software)" title="Havok (Software)">Havok</a>-<a href="Physik-Engine" title="Physik-Engine">Physik-Engine</a>.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Anders als der erste Teil war <i>Invisible War</i> von Anfang an darauf ausgelegt, sowohl auf PCs als auch auf Spielkonsolen zu laufen, was sich im Design widerspiegelt. Viele Elemente des Spiels scheinen ein Kompromiss zwischen den Fähigkeiten und Gegebenheiten beider Plattformen zu sein. Dazu zählen im Vergleich zum Vorgänger verkleinerte Levels und damit einhergehend zahlreiche Ladesequenzen. Daneben litt das Spiel unter zahlreichen Programmier- und Anpassungsfehlern. Die erste (ungepatchte) <i>default.ini</i>-Datei der PC-Version enthielt bspw. viele irrelevante Einstellungen und echte Fehler, z. B. alte Kommentaren zu <i>Thief: Deadly Shadows</i> oder falsche Sichtfeldeinstellungen, die zur Xbox gehörten. Für die US-Version veröffentlichte Ion Storm zwei Patches, um die größten Probleme in den Griff zu bekommen. Die internationalen Versionen kamen von Anfang an in gepatchtem Zustand (v1.2) in den Handel.
</p><p>Der aus 14 Titeln bestehende Soundtrack wurde von <a href="Alexander_Brandon" title="Alexander Brandon">Alexander Brandon</a> und Todd Simmons komponiert. Im April 2004 wurden alle Tracks zum kostenlosen Download auf der Homepage zu <i>Deus Ex: Invisible War</i> angeboten.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Rezeption">Rezeption</h2></div>
<p>Das Spiel erhielt positive Wertungen, die jedoch deutlich unter denen des Vorgängers lagen. Metacritic gibt bei 25 Rezensionen für die PC-Version eine durchschnittliche Wertung von 80 von 100 Punkten an<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, Gamerankings insgesamt 83,65 %.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Xbox-Version wurde nur leicht besser bewertet (Metacritic: 84<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> / Gamerankings: 85,36 %<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>). Kritisiert wurden unter anderem die <a href="Havok_(Software)" title="Havok (Software)">Havok</a>-<a href="Physik-Engine" title="Physik-Engine">Physik-Engine</a>, die Einheitsmunition und mangelhafte <a href="K%C3%BCnstliche_Intelligenz" title="Künstliche Intelligenz">KI</a>.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Schleichmechanik wurde im Vergleich zu Spielen wie <i><a href="Splinter_Cell" class="mw-redirect" title="Splinter Cell">Splinter Cell</a></i> als deutlich weniger umfangreich empfunden und aufgrund mangelnden Feedbacks für die Spieler negativ bewertet. Positiv bewertet wurden unter anderem die aus dem Vorgänger bekannten, variablen Vorgehensweisen, die Synchronisation der deutschen Version und – mit Einschränkung – die Erzählung und Inszenierung der Handlung.<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Spiel wurde kritisiert, da es auf bestimmten Grafikkarten wie der <a href="NVIDIA-GeForce-4-Serie" class="mw-redirect" title="NVIDIA-GeForce-4-Serie">GeForce 4 MX</a> nicht lief, da diesen <a href="Pixel_Shader" class="mw-redirect" title="Pixel Shader">Pixel Shader</a> fehlten, und für die im Vergleich zum ersten <i>Deus Ex</i> nur kurze Spieldauer.
</p><p>Trotz aller Kritik konnte Publisher Eidos mehr als 1,2 Millionen Exemplare absetzen, womit die Verkaufszahlen über denen des Vorgängers mit ca. eine Million verkauften Exemplaren lagen.<sup id="cite_ref-ve3d_12-0" class="reference"><a href="#cite_note-ve3d-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>2016 bezeichnete der Spielejournalist Richard Cobbett <i>Invisible War</i> rückblickend als eine der größten Enttäuschungen der PC-Spielegeschichte. Gerade der Schauplatz Liberty Island mit der Freiheitsstatue, der im Vorgänger als Einstieg und in <i>Invisible War</i> als Abschluss genutzt wurde, demonstriere deutlich die Eingeständnisse, die an die unterlegene Hardware der Xbox gemacht worden seien. Problem des Spiels sei auch nicht gewesen, dass Ion Storm sich gescheut hätte, den Vorgänger weiterzuentwickeln. Die Designer hätten einige sichtbare Anstrengungen unternommen, allerdings würden die Designentscheidungen eher krampfhaft bemüht und letztlich unausgegoren wirken. <i>Invisible War</i> sei zusammen mit dem ebenfalls enttäuschenden <i><a href="Thief%3A_Deadly_Shadows" title="Thief: Deadly Shadows">Thief: Deadly Shadows</a></i> letztlich das Ergebnis der Schwächen seiner Zeit, nicht der Stärken. Obwohl es kein schreckliches Spiel sei, sei es auch kein unterschätzter Klassiker, sondern ein blutleeres Produkt, das rückblickend gegen das ein Jahr später erschienene, nicht weniger problematische <i><a href="Vampire%3A_The_Masquerade_%E2%80%93_Bloodlines" title="Vampire: The Masquerade – Bloodlines">Vampire: The Masquerade – Bloodlines</a></i> bereits nicht mehr bestehen könne.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Fortsetzungen">Fortsetzungen</h3></div>
<p>Es waren weitere Spiele im <i>Deus-Ex</i>-Universum geplant, darunter der taktische Mehrspieler-Shooter <i>Deus Ex: Clan Wars</i> von <a href="Crystal_Dynamics" title="Crystal Dynamics">Crystal Dynamics</a>. Publisher Eidos entschloss sich jedoch, das Spiel unter dem Namen <i><a href="Project_Snowblind" title="Project Snowblind">Project Snowblind</a></i> für PC, Xbox und PlayStation 2 zu entwickeln.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Obwohl als qualitativ hochwertiger Ego-Shooter angelegt, verkaufte sich der Titel kaum und musste bald darauf im Niedrigpreissegment angeboten werden.
</p><p>Mit dem Weggang der Designer Warren Spector und Harvey Smith von Ion Storm und der bald darauf folgenden Schließung des Entwicklungsstudios durch Eidos im Februar 2005, wurde die Fortführung der Franchises vorübergehend aufgegeben. Im Februar 2007 eröffnete Eidos ein neues Entwicklungsstudio in Montreal und kündigten schließlich im November 2007 eine Fortsetzung an.<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Spiel mit dem Titel <i>Deus Ex: Human Revolution</i> erschien im August 2011 und markierte eine erfolgreiche Rückkehr der Serie, auf die weitere Titel folgten.
</p>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Deus_Ex%3A_Human_Revolution" title="Deus Ex: Human Revolution">Deus Ex: Human Revolution</a></i></div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.mobygames.com/game/11253/deus-ex-invisible-war/"><span style="font-style:italic;">Deus Ex: Invisible War</span></a> bei <a href="MobyGames" title="MobyGames">MobyGames</a> (englisch)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-telepolis-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-telepolis_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-telepolis_1-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Mark Lederer: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.heise.de/tp/features/Denton-rennt-3433677.html"><i>Denton rennt: "Deus Ex: Invisible War"-Chefentwickler Harvey Smith über Biomods, Tranquilizer-Darts und das ultimative Terrorregime.</i></a> In: <i><a href="Telepolis" title="Telepolis">Telepolis</a>.</i> <a href="Verlag_Heinz_Heise" class="mw-redirect" title="Verlag Heinz Heise">Verlag Heinz Heise</a>, 29. März 2004,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 30. August 2011</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADeus+Ex%3A+Invisible+War&rft.title=Denton+rennt%3A+%22Deus+Ex%3A+Invisible+War%22-Chefentwickler+Harvey+Smith+%C3%BCber+Biomods%2C+Tranquilizer-Darts+und+das+ultimative+Terrorregime&rft.description=Denton+rennt%3A+%22Deus+Ex%3A+Invisible+War%22-Chefentwickler+Harvey+Smith+%C3%BCber+Biomods%2C+Tranquilizer-Darts+und+das+ultimative+Terrorregime&rft.identifier=&rft.creator=Mark%26%2332%3BLederer&rft.publisher=%5B%5BVerlag+Heinz+Heise%5D%5D&rft.date=2004-03-29"> </span></span>
</li>
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Normdaten (Werk): <a href="Virtual_International_Authority_File" title="Virtual International Authority File">VIAF</a>: <span class="-print"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://viaf.org/viaf/293067951/">293067951</a></span> </div>
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